VEB.net maakt gebruik van cookies om het gebruiksgemak van de website te verbeteren. 

Sinds Atari in 1972 het simpele spelletje Pong introduceerde, heeft de wereld van de videogames een enorme vlucht genomen. In de game-industrie gaan nu miljarden om, de sector is de veel oudere filmindustrie voorbijgestreefd. Effect bespreekt een viertal interessante aandelen die groot zijn geworden in deze snelgroeiende sector: Take-Two Interactive Software, Activision Blizzard, Electronic Arts en Nvidia.

Latere successpellen als Pacman en Space Invaders werden net als Pong groot als ‘arcadespel’, een variant die op muntverslindende machines in speelhallen en snackbars kon worden gespeeld. Later verhuisden de games meer en meer naar de pc, waar kopers voor enkele tientjes per spel talloze uren speelplezier konden beleven.

Anno 2018 is het online gamen wat de klok slaat. En dat begint vaak gratis. Zo lijkt het dat gamen steeds goedkoper is geworden. In zekere zin is dat ook zo, maar het aantal spelers en de tijd die gamers aan de spellen besteden, is exponentieel toegenomen sinds de tijd van de arcadespellen. Een spel als Fortnite is in korte tijd immens populair geworden doordat het gratis te downloaden is. Fortnite kan worden gespeeld op pc’s en op spelcomputers als PlayStation (van Sony), Xbox (Microsoft) en de Wii of Switch van het Japanse Nintendo. Je speelt het niet alleen, het is een schietspel dat je online speelt met en tegen andere gamers, waardoor het elke keer anders is.

Gaming as a service
Er wordt goed verdiend aan gratis spellen als Fortnite, dat eerst 40 dollar kostte, maar pas een rage werd toen het gratis gemaakt werd. Spelers bleken namelijk massaal bereid te betalen voor opvallende outfits en speciale danspasjes als ze het spel al een tijdje speelden. Fortnite passeerde onlangs de omzetgrens van 1 miljard dollar en heeft nu 125 miljoen geregistreerde gebruikers, die dus gemiddeld 8 dollar besteden in het spel. Dit verdienmodel heet gaming as a service.

Als industrietak is gaming nu volgens het Amsterdamse onderzoeksbureau Newzoo wereldwijd goed voor 138 miljard dollar. De groei is sterk: voor 2019 wordt 152 miljard verwacht en over drie jaar 180 miljard. Verkoop van spellen en aankopen daarbinnen zijn nog maar een deel van het succesverhaal. Er zijn competities gaande waarvoor steeds vaker door televisiezenders en online-kanalen miljoenen worden betaald voor de uitzendrechten. Spelers en teams worden vaak gesponsord, ook steeds meer door bedrijven die niets met de game-industrie te maken hebben. De ontwikkeling (e-sports) gaat een grote rol spelen in de mediasector en goede gamers zullen wereldsterren worden, vergelijkbaar met Lionel Messi of Roger Federer.

De ontwikkelingen in de game--industrie zijn belangrijk voor de technologiesector, waar snelle chips en apparatuur ontwikkeld moeten worden die goed en snel realistische 3D-beelden kunnen genereren. De game-industrie is ook belangrijk voor de opkomst van kunstmatige intelligentie, omdat spelers ook zo realistisch mogelijk tegen een computer willen kunnen spelen.

De gamemakers hoeven het niet te hebben van steeds weer nieuwe hits, zoals de filmindustrie dat wel moet. Bedrijven kunnen jarenlang aan een succesvol spel verdienen, ook door nieuwe versies en updates uit te brengen en door opbrengsten uit aankopen die spelers in de spellen doen (ín-game-purchases).

Zo behaalt het Amerikaanse Take-Two Interactive Software (ticker TTWO) dit jaar nog bijna de helft van de omzet uit het in 2013 uitgebrachte successpel Grand Theft Auto, dat in de online multiplayer versie nog altijd zeer populair is.

Take-Two is met een beurswaarde van 15,5 miljard dollar en een jaaromzet van 1,8 miljard een middelgrote speler in deze markt. Het aandeel is op 41 keer de winst die voor 2018 wordt verwacht niet goedkoop, maar sectoranalisten zijn overwegend positief over Take-Two.

Activision Blizzard
De grootste game-ontwikkelaar is het Amerikaanse Activision Blizzard (ticker ATVI, beurswaarde 64 miljard dollar), dat acht spellen in huis heeft die inmiddels elk meer dan een miljard dollar hebben opgebracht. Daarvan is het oorlogsspel Call of Duty wellicht het bekendste. Andere spellen zijn Overwatch en World of Warcraft. Over de afgelopen 12 maanden bedroeg de omzet 7,3 miljard dollar en de nettowinst bijna 2 miljard. Op bijna 32 keer de winst is Activision Blizzard voordeliger dan Take-Two, maar bij die laatste ligt de verwachte groeivoet ook op een wat hoger niveau.

Activision begon in 1979 als producent van cartridges voor de Atari 2600 spelcomputer. Zowel Activision als Take-Two kochten vijf jaar geleden op grote schaal eigen aandelen terug, op momenten dat de aandelen nog een stuk duurder leken dan nu. Het management van beide bedrijven zag goed dat de snelle groei van de (zeer voordelige) online distributie van de spellen de winst de lucht in zou jagen. Activision kocht zich in 2013 met 5,8 miljard dollar (36 procent van de beurswaarde) los van het Franse mediabedrijf Vivendi, en Take-Two kocht 12 procent van zijn aandelen in. Beleggers hadden het management van deze bedrijven moeten volgen, want de rendementen zijn in de afgelopen vijf jaar fenomenaal geweest. Dat zal de komende vijf jaar niet herhaald worden, maar kansen bieden de aandelen in deze sector nog wel. Volgens Newzoo groeit de sector de komende jaren met 11 procent per jaar.

Electronic Arts
Daar zit het eveneens Amerikaanse Electronic Arts (ticker EA) naar verwachting iets onder. EA werd in 1982 opgericht door de van het toen nog kleine Apple afkomstige Trip Hawkins. Het Californische bedrijf was destijds vooral actief met het ontwikkelen van producten voor de Commodore-computers.

Na Activision Blizzard is Electronic Arts nu de tweede game-verkoper wereldwijd. Het bedrijf is vooral bekend van de sportspellen, zoals het voetbalspel FIFA en American Footballspel Madden NFL. De jaaromzet van Electronic Arts ligt op 4,8 miljard dollar, waarover in de afgelopen 12 maanden een nettowinst van bijna 700 miljoen dollar werd geboekt. De brutomarge (ebitda) op de verkopen is met 23,8 procent hoog, en ook hoger dan die bij Take-Two. Marktleider Activision Blizzard spant hier echter met een marge van 35,4 procent de kroon.

Nvidia
Naast deze top 3 van spellenontwikkelaars is er een bedrijf dat op indirecte wijze ook sterk profiteert van de snelle opmars van deze sector, en dat is Nvidia. Deze chipmaker verslaat de spellenmakers ruimschoots als het gaat om de ebitda-marge, want die ligt bij Nvidia op 39,1 procent.

Nvidia is een hardwareproducent die groot geworden is met grafische kaarten en chipsets voor moederborden en processors in computers en mobiele apparaten. Nvidia maakt de grafische chips voor spelcomputers als Microsofts Xbox en Sony’s PlayStation. Het in 1993 opgerichte bedrijf heeft een speciale technologie ontwikkeld die softwareontwikkelaars in staat stelt om in de programmeertaal C geschreven algoritmes uit te voeren op de grafische processor.

De laatste jaren richt Nvidia zich behalve op de game-industrie vooral op professionele visualisatie, toepassingen in datacenters, navigatie- en entertainmentsystemen voor de automobielindustrie en kunstmatige intelligentie. Met name die laatste markt biedt kansen; onderzoeksbureau Allied Market Research schat in dat de wereldwijde markt voor chips die speciaal gericht zijn op kunstmatige intelligentie groeit van 4,5 miljard dollar vorig jaar naar ruim 90 miljard dollar in 2025.

De koers van het aandeel Nvidia raakte in oktober een nieuwe all-time high nadat Goldman Sachs met een nieuw koopadvies kwam. Het bedrijf zou sterk kunnen profiteren van de snelle groei in de markt voor computergames, stelde de zakenbank. Goldman is niet de enige, van de 42 analisten die Nvidia volgen, geven er 30 een koopadvies, slechts één raadt aan te verkopen.

Tesla T4
Goldman’s analist wees met name op de nieuwe generatie insteekkaarten van Nvidia, de Tesla T4 (niets te maken met de automaker) die bedoeld is voor in datacenters waar gewerkt wordt met deep learning. Nvidia kondigde al aan dat het Google Cloud Platform de Tesla T4 binnenkort gaat ondersteunen, en ook de belangrijkste fabrikanten van computerservers, zoals Cisco, Dell, Fujitsu en IBM, zouden de nieuwe insteekkaarten kunnen gaan gebruiken. Winstmarges op deze producten, die duizenden dollars per stuk kosten, zijn hoog.

Nvidia’s nieuwste grafische kaarten hebben een capaciteit die zes keer zo groot is als die van de vorige generatie. De nieuwe techniek maakt een realistischer en meer bioscoopachtige ervaring van computerspellen en animaties mogelijk.

Het aandeel Nvidia (de naam verwijst naar het Latijnse invidia, dat jaloezie betekent), is dit jaar al ruim 40 procent meer waard geworden. Jaloersmakend inderdaad. En als de analisten er niet massaal naast zitten, is er genoeg ruimte voor meer.




Om verder te kunnen lezen, moet u 'inloggen'
Nog geen VEB-account?
Voor toegang tot de volledige website dient u een VEB-lidmaatschap aan te houden en in te loggen met uw VEB-account.
Ik wil inloggen
Ik ben lid en wil een account aanmaken