VEB.net maakt gebruik van cookies om het gebruiksgemak van de website te verbeteren. 

Als mensen in de echte wereld niet meer buiten mogen sporten of recreëren, worden er alternatieven gezocht in de virtuele wereld. Aanbieders van computerspellen, e-sports en online gokken profiteren.

Computerspellenmakers Electronic Arts en Activision Blizzard presenteerden dinsdagavond beter dan verwachte cijfers over de eerste drie maanden van 2020. 

De populariteit van spelletjes als Apex Legends, FIFA, The Sims en Star Wars Jedi: Fallen Order zorgen bij EA voor een winst van 418 miljoen dollar, twee keer zoveel als vorig jaar in hetzelfde kwartaal. Het voetbalspel FIFA 20 bereikte een mijlpaal met 25 miljoen unieke spelers. Fallen Order trok 10 miljoen unieke spelers. 

De winst van Activision Blizzard steeg in het eerste kwartaal van 447 miljoen dollar naar 505 miljoen dollar. Het schietspel Call of Duty bereikte 60 miljoen spelers. Het goede oude Candy Crush uit 2012, het eenvoudige maar verslavende spel dat veel op mobiele telefoons wordt gespeeld, boekte ook goede resultaten. 

De coronacrisis zorgt ervoor dat de virtuele wereld terrein wint op de fysieke wereld. Online sociale netwerken leven weer op, online vergaderen begint te wennen en het spelen van computerspellen krijgt nieuwe impulsen.  

In een recente uitgebreide publicatie zet vermogensbeheerder VanEck uiteen hoe sterk de vraag naar videogames en esport op dit moment groeit.  

Verschillende sportclubs en sportbonden, die hun fysieke wedstrijden hebben moeten afgelasten, hebben als alternatief eigen esportcompetities opgestart. Zo kondigde Formule 1 eind maart de komst aan van de F1 Esports Virtual Grand Prix Series, een virtuele competitie waaraan ook enkele van de huidige F1-coureurs meedoen.  

De huidige explosieve groei van de videogame-industrie lijkt een versnelling in een bestaande sterke groeitrend. Veel aandelen van videogame-gerelateerde bedrijven zijn nu duur in termen van koers-winstverhouding, maar de groeivoet is hoog en de winstmarges zijn dat ook.  

Bovendien verbetert het imago van het computerspel in deze tijd sterk. Vroeger werd gamen’ gezien als een tijdverdrijf voor sociaal minder actieve personen. Onderzoek naar psychologische processen laat echter zien dat videogames heel veelzijdig zijn in de manier waarop ze tegemoetkomen aan menselijke behoeften, stelt Martijn Rozemuller van VanEck 

Je zou kunnen stellen dat videogames aansluiten op tenminste drie elementen van de beroemde behoeftenpiramide van Maslow: zelfontplooiing, erkenning en verbondenheid. In het kader van zelfquarantaine vanwege COVID-19 zou je veiligheid kunnen toevoegen als een behoefte waaraan wordt tegemoetgekomen,” aldus Rozemuller. 

Een opvallend succesvolle beursgang in deze onzekere tijd was eind april die van het Amerikaanse DraftKings. Dat bedrijf uit Boston biedt vooral ‘fantasy sports’ aan, een soort pooltjes waarbij deelnemers hun eigen sportteams samenstellen of uitslagen voorspellen en zo tegen anderen kunnen spelen. Hierbij kan ook geld worden ingezet. Het kijken naar sportwedstrijden wordt er voor velen een stuk interessanter en spannender door.  

DraftKings is momenteel alleen in de Verenigde Staten en in Groot-Brittannië actief, maar wil snel uitbreiden naar de rest van de wereld. De spellen van DraftKings zitten op het snijvlak van gokken en behendigheidsspel waarin ervaring, sportkennis en inzicht de doorslag geeft. In sommige landen en enkele Amerikaanse staten zijn de producten die DraftKings aanbiedt daarom onder gokwetgeving momenteel nog verboden, maar de verwachting is dat steeds meer staten en landen DraftKings zullen toelaten. 

Het type spellen dat DraftKings aanbiedt wint in ieder geval zeer snel aan populariteit en gezien de beurswaarde van ruim 15 miljard dollar geven beleggers aan er ook wel in te geloven.  

Er komt ongetwijfeld een moment dat het coronavirus overwonnen is. Maar de huidige quarantaineperiode zal wel blijvende sporen nalaten. Een ervan is waarschijnlijk een veel bredere acceptatie van digitale sociale interactie. Aanbieders van computerspellen en digitale sociale netwerken profiteren daarvan.